Lançando um Produto Inovador na Pandemia: O Case da Playke Quadros em Metal

Como foi lançar um produto 100% novo no mercado brasileiro durante o auge da pandemia em 2020? Esse foi o desafio da Playke, uma startup e subsidiária da AFIXGRAF , que trazia uma ideia inovadora: quadros em metal com um sistema de fixação magnética único, que não agredia a parede.

Fui o designer responsável por criar a identidade visual da marca e por gerenciar toda a sua presença digital e de produto.

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Design de Produto

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1. Educar e Vender

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O Desafio

O produto era uma inovação: um quadro que não precisava furar a parede para fixar. Ele se utilizava de um sistema único de ímãs e adesivos que permitia a instalação em qualquer superfície lisa, sendo ideal para imóveis alugados. Mais do que isso, era uma impressão UV de alta resolução em metal , que também permitia a troca rápida das artes, simplesmente removendo um quadro e colocando outro no ímã.

O maior desafio não era apenas estético, mas educacional. Estávamos no final de 2020, em plena pandemia. Precisávamos convencer o cliente, preso em casa durante o lockdown, de que era possível renovar seu ambiente sem furar a parede, de forma prática e com qualidade. Minha missão e da minha equipe era traduzir essa inovação em confiança e desejo.

2. Meu Papel

2. Meu Papel

2. Meu Papel

O Designer Fundacional

O projeto começou com um rebranding e uma nova administração. Comecei liderando essa frente, criando o novo logotipo e a identidade visual inicial. Após a entrega, fui contratado como o designer interno responsável pelo projeto.

Atuei como o designer principal da startup, sendo responsável por todas as frentes de design. Era um ambiente 100% remoto e transcontinental (Brasil, EUA e Canadá) , e minhas responsabilidades cobriam tudo o que uma startup em início de operação precisa:

  • Branding: Logo, papelaria contratual e o certificado de autenticidade.

  • Produto: Design de embalagens e manuais de uso — peças cruciais focadas em educar o usuário sobre a instalação.

  • E-commerce (Shopify): Gerenciamento da plataforma, banners, fotos de produto, e o trabalho de base: otimização de SEO, alt-text e UX Writing focado em conversão.

  • Marketing Digital: Criação de todo o conteúdo visual para redes sociais (estáticos e vídeos), campanhas sazonais e anúncios pagos (Facebook/Instagram Ads).

Foram quase 3 anos de muita exploração e resultados , alcançando uma rede social de 12 mil seguidores e um crescimento robusto em plena pandemia.

3. Primeiro Ano

3. Primeiro Ano

3. Primeiro Ano

Posicionamento de marca e a Primeira "Pesquisa de Usuário"

O primeiro ano foi sobre definir quem éramos. A ideia inicial era numerar os quadros para criar séries limitadas. Porém, bem na época, explodiu o mercado de NFTs. Reunimos fundadores e os mais de 30 artistas parceiros (stakeholders) e tomamos uma decisão estratégica: abandonamos a ideia de numeração. Entendemos que os NFTs seriam desvirtuados pela especulação, e nosso posicionamento era o oposto: queríamos que a arte fosse acessível a todos, em um ótimo "canvas" (o Playke). Aprendemos que se posicionar em meio às tendências do mundo influencia contratos e a percepção do usuário a longo prazo.

Com 1,5 ano de empresa, tivemos nosso primeiro encontro presencial. Essa reunião... foi nossa primeira pesquisa de usuário em conjunto, que na época eu (com 21 anos, no meu segundo emprego) nem sabia nomear. Foi um momento crucial. Em meio a muitas anotações no vidro do escritório , definimos um novo backlog de produto:

  • Criar uma "Área do Artista" no site para acompanharem os pedidos.

  • Um retrabalho integral nas imagens do site para um formato mais "Google-friendly".

  • Atenção maior ao Blog para aumentar o fluxo de entrada e melhorar o ranqueamento.

Pessoalmente, a curva de aprendizado foi gigante. Gerenciar um E-commerce (Shopify) era uma grande novidade. O terminal era confuso , e precisei aprender e padronizar muitas regras em escala: desde o desenvolvimento de imagens, otimizações de SEO, alt-text, blogs, e até UX Writing nas imagens. Estávamos de olho até em regras internacionais, como a nova Lei de Acessibilidade do Canadá (ACA), e como ela seria importante na nova era digital.

4. Segundo Ano

4. Segundo Ano

4. Segundo Ano

O Pivô Pós-Pandemia e o Playke 22

Com 2 anos de Playke, a equipe cresceu. Contratamos mais 2 pessoas para marketing e copywriting. E então, enfrentamos o desafio que mudaria tudo: o fim do lockdown.

Nossos números começaram a cair. O produto ainda vendia, mas a saída das pessoas de suas casas fez com que o interesse em decoração "faça-você-mesmo" caísse. Precisávamos inovar para sobreviver.

Foi então que lançamos o Playke Personalizado, depois chamado de "Playke 22". A ideia era pivotar da arte decorativa para a memória afetiva : as pessoas podiam enviar suas fotos de momentos inesquecíveis (o reencontro com amigos, a primeira viagem pós-pandemia) para um quadro de 22x22cm.

Isso abriu um negócio inteiramente novo. Conseguimos patrocínios com Atores da Globo , mas também uma avalanche de desafios técnicos: como garantir a qualidade de impressão se o usuário enviasse uma foto ruim? Em meio a uma crise de inflação em 2022 , estávamos gerenciando duas campanhas (Arte e Personalizados) nos mesmos canais. Com uma urgência enorme, foram tempos de muito trabalho para... os números continuarem caindo. Foi um período desesperador.

No final deste ano, definimos novas metas, um retrabalho no site por completo e ajustamos nossos métodos de organização, finalmente saindo das planilhas e usando Kanban e Asana.

Marcelo Vignola | Designer Web/UX/UI/Digital

5. Terceiro Ano

5. Terceiro Ano

5. Terceiro Ano

Testes, "Saltos de Fé" e Inovações

No terceiro ano, com a equipe de marketing maior, começamos a coletar feedback ativamente via e-mail marketing. O site foi atualizado, o manual de instalação refeito com base nesses feedbacks e o kit de instalação foi aprimorado.

Percebemos algo crucial: publicações com pessoas reais convertiam melhor. Isso nos levou a lançar duas campanhas de vídeo pagas para um teste A/B:

  1. Animação ("Mauro"): Um boneco 2D animado que apresentava a narrativa clássica: Problema, Frustração, Ideia, Solução (Playke) e CTA.

  2. Expositiva (Ator Real): Um ator mostrando o produto e como instalá-lo na parede, de forma direta.

O resultado foi uma encruzilhada: a Animação teve a maior taxa de visualizações, mas o Ator Real teve a melhor conversão. Isso levantou a questão: deveríamos focar em popularizar o produto (branding) ou vender agora (conversão)?

Decidimos seguir ambos os caminhos. Comecei a estudar animação 3D para produzir um novo vídeo de instalação (unindo 3D e atores reais) e migramos o foco para vídeos curtos (TikTok, Reels, Shorts).

A verdade é que o futuro de uma startup é nebuloso. Como prega o livro "Startup Enxuta", precisávamos dar vários "Saltos de Fé". Com orçamento baixo, muitos MVPs iam direto para venda. Mas era difícil saber o que estava dando certo, com números não de Milhares, mas de "Unidades". Torcíamos pelo feedback em plena época que a moda era "sair de casa e tocar a grama".

Continuamos a inovar: lançamos molduras com textura impressa e novos tamanhos. Com o conhecimento em 3D, estávamos desenvolvendo um filtro de Realidade Aumentada (AR) para o Instagram, que permitiria ao usuário "testar" o quadro na sua própria parede.

Foi quando surgiu um novo desafio: Direitos Autorais. Conforme as campanhas cresciam, descobrimos que artes de artistas parceiros não se encaixavam no Fair Use de personagens famosos. Tivemos que retirar artes que faziam sucesso, e fiquei muito apreensivo sobre qual era o rumo da empresa.

6. Conclusão

6. Conclusão

6. Conclusão

Lições de uma Startup (O Fim do Ciclo)

"No final de 2023, a Playke fechou seu ciclo."

Foi um fim com muitas ideias não concretizadas, mas um conhecimento imenso validado. A verdade é que o futuro de uma startup é nebuloso. Demos vários "Saltos de Fé". Muitos MVPs iam direto para venda com orçamento baixo, e com vendas na casa das "Unidades" e não "Milhares", era difícil saber o que realmente estava dando certo.

O fechamento se deu por uma confluência de fatores que são a realidade do empreendedorismo no Brasil:

  • Time-to-Market: O mundo mudou rápido demais. A pandemia que nos ajudou a nascer, também nos prejudicou na saída.

  • Product-Market Fit (Técnico): O produto era excelente, mas exigia uma parede muito lisa. Grafiato ou texturas, comuns no Brasil, impediam a aderência, limitando nosso público.

  • Product-Market Fit (Cultural): Estávamos disputando uma parcela do orçamento do brasileiro que encolhia com a inflação. Investir em decoração artística digital não era uma prioridade. Descobrimos que o nicho alcançado, por vezes, se importava mais com o que era exibido (o personagem) do que com a qualidade do produto (o metal).

Hoje, vejo que era um produto atemporal, mas que talvez não fosse para o mercado brasileiro naquele momento. Saí com uma bagagem imensa em gestão de e-commerce, UX, SEO, branding e, o mais importante, sobre a resiliência necessária para pivotar um negócio em meio a uma crise.

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